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网络赚钱平台 做出“好玩的”游戏重要还是做出“赚钱的”游戏重要还是都重要

发布日期:2022-03-29 11:42    点击次数:126

网络赚钱平台 做出“好玩的”游戏重要还是做出“赚钱的”游戏重要还是都重要

在美国,早期的独立游戏概念是相对于主机平台上高成本、大团队的 AAA 作品而言的。

但是这些年,独立游戏和整个游戏市场经过大量的演化,这一定义已经不再适用。


今天,人们常常把独立游戏和商业游戏对立起来。

我认同这种比较方法。

如果不能定义一个东西是什么,至少可以先定义一个东西不是什么。

那么什么是独立,什么是商业,独立和「商业」有怎样的区别呢?
商业和逼格无关
如果你是玩家或者观众,那么你可以用「商业」或任何词汇来评价你觉得逼格不够高的作品。

但是如果你是设计者,这样的定义不能帮助你思考你所在的产业和你在做的事情。

很多人觉得 The Last of Us 逼格高,难道你要说它是独立游戏?
商业不等于追求金钱
商业作品追求钱吗?当然。

但是如果这样定义商业,商业的对立面应该是慈善和非盈利组织,而不是独立。


今天国外的独立游戏得以蓬勃发展,一个很重要的原因是当年索尼和微软在自家主机平台上支持独立游戏,让独立游戏成为一个可维持的商业模式和市场。


今天国内开发者和玩家有时候认为国内厂商都太追求钱,所以游戏做不好。

其实国外厂商和独立游戏开发者也追求钱,只是在卖拷贝的市场环境下,把游戏做好,带来有新意的体验,就是赚钱的唯一方法。


商业游戏不等于内购,独立游戏不等于付费下载/广告
国内做成长玩法的游戏,内购是适合这种体验的商业模式。

同时,内购需要更多的设计精力,因为它不仅要求游戏体验好,还要让游戏体验在受到付费干扰的情况下依然能够很好。

独立游戏团队往往没有那么大的精力,因而在商业模式上采取最简单的方案,卖拷贝或内置广告。

但是,对于能力达到一定高度的团队,将合理的内购与精良的游戏体验结合,依然能做出让人惊艳的游戏。


内购不应该作为一个负面的标签存在。

思考清楚自己在做什么,想要创造怎样的体验,才是游戏设计中最重要的,而不是为了贴标签或避免标签而设计。

同样是内置广告,有无限破坏游戏体验的,也有像 Threes! 免费版这样为了把广告体验做好而精心设计的。

上设置了电源开关按钮网络赚钱平台,玩家们需要使用的时候就按下电源键将其打开,指示灯是亮的,就说明已经接通并且可以正常工作。这时候,玩家就可以按照个人需要选择不能的功能键。要注意的是,使用完毕后要彻底关闭电源网络赚钱平台,否则遥控器还是会发射出干扰信号。


商业/独立不等于制作精良
很多被称为独立游戏作品制作得非常精良。

当然,反过来说,独立也不等于制作精良。

正相反,最初的独立游戏就是制作粗糙的代名词,直到 Braid,Fez 等一代作品树立了独立游戏的标杆,才让整个领域走向了更高的水准。

追求制作精良没错,但是如果一个独立游戏团队以制作精良为借口,掩盖自己不能在玩法上创新的事实,那么制作精良反而成了负面描述。


商业不等于大团队
在美国开发主机游戏,商业团队往往规模远大于独立游戏团队。

但是这些年因为手机游戏、网页游戏等新平台的崛起,几个人的开发团队很正常。

但是大家并不会把
flappy bird 叫独立游戏。


同样,商业不等于不创新,独立也不等于开脑洞
什么是商业的创新?
商业游戏,是遵循已知有效的模式做事情,在这套经验框架下,可能会做一些创新,但一切都在这个成熟的框架下。

比如使命召唤系列,摸索出了做好 FPS 的秘诀后(使命召唤 4),就一如既往地走在这条路上。

这正是商业的逻辑:尽可能小的风险,尽可能大的收益。

一个已经被验证成功的玩法,继续挖掘的风险是最小的。


手游页游是商业,使命召唤是商业,The Last of Us 同样是商业。

只是因为其类型不同,符合其商业逻辑的设计方式也不同。

The Last of Us 这样的冒险游戏数量多,体验重复度高,因此不得不在 puzzle 和剧情深度上做出变化,但是核心玩法依然要沿用以 empowerment 为核心情感体验的动作冒险模式。



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