【5-12更新】 微信四月底放开了小游戏的跳转限制,小游戏之间互跳终于不用像以前一样费劲了;这对整个小游戏的流量运转无疑是个大利好(虽然还是严格打击中心化的小游戏平台);希望微信多点这种动作,哈哈哈。。 微信小游戏还能赚钱吗? 如何通过做小游戏赚钱? 怎样提高小游戏的收入? 如果你想知道上述问题的答案,此篇是你不二之选~ 全文约5000字,鄙人花了30个小时,结合自身过去1年利用小游戏赚外快的经历,以及从网上及业内朋友处得到的干货,才有了本篇内容。 感谢熊仔、书剑、faiz帮忙进行了校正和补充。全篇思维导图如下: 字数比较多,感兴趣的朋友,建议点赞收藏,方便后面查阅哦。 内容全部都经过自身实践验证,开始之前,先贴几张和小伙伴做的 小游戏的收入截图 : 一、你可能会关心的几件事 1、心态 这个放在第一个说,总结下来就一句话: 不想赚钱和只想赚钱的都做不好小游戏 。 2、开发小游戏不难。 小游戏门槛低(上限高),开发教程、开源项目(某宝)网上一搜一大把。 我自己写案子,拉了个同学敲代码,找了个美术小伙伴,三人就搞出了几个游戏。 P.S.开源项目,不能直接拿来用的,微信会审查代码相似度(想起了大学时候抄代码,因相似度过高被发现的往事= =)当初一些策划案的截图: 3、小游戏的收入从哪来。 主要有三种方式:1、内购,2、微信广告,3、卖量/换量; 3.1、内购 就是一般app中/重度手游的主要收入来源,然而 小游戏上我并不推荐的 ,主要是: 个人账号开不了内购(必须企业或者个体工商户) 开发成本高:要接官方sdk(微信米大师),要有服务器,要处理各种逻辑。 维护成本高:别的不说,万一碰上BUG,人家付了钱,结果没拿到东西,找你的话,你得有客服之类的角色去处理吧,放过我。 付费能力低:小游戏的受众,低领向偏多,付费能力可想而知(不要被某些统计骗了,其中至少1/3应该都是小孩拿家长手机在玩,从在线人数的时间分布就能看出来)。 IOS上的小游戏是不能开内购的。 版号问题(内购游戏要有版号,同样适用于小游戏)。当然,对我而言,朋友可以帮忙解决1,最大的原因是2、3、4; 其实剩下的5、6点还是有办法解决的,篇幅有限同时不便明说, 有需要的小伙伴可以私信。 3.2、微信广告 微信官方提供的广告组件,主要的形式为:Banner、激励视频、插屏。 这是 小游戏的主要收入方式之一 ;使用上充满了套路。 3.3、卖量 微信允许每个小游戏跳转到最多10个其他小游戏,利用这个机制就可以进行卖量,这个东西捣鼓起来有点麻烦,但也是有方法和窍门, 小游戏当前的主要收入方式 。 4、小游戏跟手游的区别 最大的感受就是,用户来的快,去的也快;追求长留不如次留三留更有效,如何最大化短期用户的LTV才是关键。 二、小游戏常见的6个问题 这里回答几个最常被问到的问题。 1、开发小游戏的投入 就像前面说的,这个东西开发门槛低,上限高,复杂度低的游戏一个人就能搞定。拉上几个小伙伴,就能把这事搞定。 2、有什么风险需要注意 不建议碰重度游戏 ,投入大,风险大,而且小游戏这个生态,个人感觉并不适合这种题材。其他的吧,做好准备再入场,比如看完这篇,哈哈哈。 3、开发和运营 只要是个游戏,从工种上分,需要 策划、技术、美术、测试、运营 。一人多角是没什么问题的。不过一人全包,在游戏上,还是有些困难的。 P.S.一般休闲向的游戏,技术不需要后端4、小游戏的题材选择 我的结论是,小游戏还是适合 轻量向休闲向 ,说白了是 一些经典的玩法最好再加入一些小创新 。难度不要过高,不然会把玩家玩跑了。 个人比较推荐的是: 休闲玩法+闯关形式 : 一方面很符合小游戏的定向,充分利用玩家的碎片时间; 同时每一关结束后的结算页面,是非常适合做分享、广告展示、(套路)的场景。尤其分享、广告展示这些,虽然会一定程度影响游戏体验,但是关乎游戏收入的关键,重度情怀向游戏开发者、严重产品洁癖者,在小游戏上是妥妥赚不到钱的。 (此刻内心:能不能站着把钱赚了?) 5、版号 只要你不做内购,不需要这个。 6、成为爆款的可能性 小游戏已然红海,不乏专业团队, 爆款的几率近乎为零 。 三、小白上路,我们是如何去做小游戏 1、人员组建 人员 要覆盖:策划、技术、美术、测试、运营这5个角色 。 我和小伙伴的分工是:我负责策划、测试、运营,我同学负责技术,另一个小伙伴负责美术。 2、开始 新手村流程可 参照微信官方文档 ,99%都可以在微信的文档里找到答案。 3、开发 上下文基本都提到了,这里不重复说了。因为都是业余去做,我们整个开发周期拉的比较长。 4、提审&上线 小游戏的第一次上线,以及后续的每次版本更新,都需要将新版本提交微信审核。 这并不是走形式,审核被拒是常有的事情。 被拒的原因,除了你的小游戏有BUG完全打不开这种之外,大都在上面微信文档里的运营规范中。 被拒的次数多了,尤其是严重违反微信的要求时,你的游戏就会进黑名单,严重者封号,微信在这方面是相当有底线的。 所以这里的技巧就是 游戏内容设置AB版本 ,这个下面会详细说。 5、开通微信广告 接入微信广告,需要在微信小游戏后台中开通流量主功能。 这个是有门槛的:累计注册人数不低于1000 以下是微信官方文档的介绍 6、流量 小游戏做出来也上线了,摆在我眼前最急切的问题就是:流量, 怎样实现用户的增长? 当时我的思路和做法如下: 1)靠自然量,靠分享: 量化出来,我的游戏前期目标:新增次留40%+,K值(分享引新数/(DAU-分享引新数))0.1+。 2)自推: 发发朋友圈,找亲戚朋友帮忙推荐推荐,或者手上的其他微信流量资源,到了该充分利用的时候了。 再者可以找一下小游戏的大群,进去后,也不用说话,把自己的小游戏分享进去就好。 边边角角,聚沙成塔。 3)找渠道买量/换量: 可以百度“小游戏买/换量”,搜索相关的微信群,一般加几个群,积累几个商务资源,基本够用,也可以私信我。 换量不适合dau太低的前期,因为不会有人陪你玩。 买量就是一个坑比较多的事情,本篇文章不做介绍,感兴趣的朋友可以百度一下相关文章。 4)去微信广告买量: 新游一般CAC比较低,参考0.3一个新增。 不过要注意, 要去微信广告买量,无论公司还是个人的小游戏,必须有软著 ,某宝上的价格是500块,耗时30个工作日。这个建议还是搞一个,毕竟微信广告是一个比较重要的用户来源,要提前准备好。 P.S.有钱总是能买到流量,最好摸清你的游戏适合的渠道/人群,不然买量容易亏本。 再啰嗦一句,其实注册小游戏账号的时候就需要软著,但其实。。。不便明说 四、核心干货——提高收入的技巧 前面啰嗦了这么多,都是些基础的准备工作; Ok,现在有一个小游戏,也开通了微信广告,现在开始才是重点: 如何提高小游戏收入 。 下面要写的都是经过自己总结,或者从小游戏业内朋友那里直接拿来的经验, 经自身实践验证有效 。 方向1、提高微信广告收入 1.1、提升Banner广告收入 Banner最有效的套路—— 误点击 这里有些技巧不方便明说, 可以留意留意市面上的小游戏以及休闲app游戏的做法,有一些技巧和注意事项,可以私信我。 1.2、提升激励视频广告收入 激励视频一般来讲没什么套路,因为靠误点击,即使用户打开了视频,也会第一时间关闭,实际并不会有什么收入(反而会浪费激励视频的展示次数,产生适得其反的效果) TIPS:微信的激励视频针对单个用户每天会有一个推送的上限,该用户当天激励视频打开次数到达该上限后,当天就不会再有激励视频展示。该上限受广告数量、用户质量、用户转化意愿等的影响而浮动。激励视频在游戏中的植入有这么几个技巧: 1.3、真的这么简单吗? 一般微信的广告都是按照CPC计费的(激励视频的观看也会有收入),所以我们只要无脑提高Banner类的点击次数,激励视频的播放次数,问题就解决了。 是这样吗? 曾经,我单纯的这么以为,然而微信怎么可能会放任此等薅羊毛行为: 1)、微信官方会检测 官方广告如果点击率过高,游戏就会受到重点关注 ,离进小黑屋也就不远了;同时像激励视频这种,如果用户多次观看,都没有发生实际的转化行为,会限制对该用户推送激励视频。(代码需要做好这种情况的处理) 2)、虽然是按照点击、观看次数计费,但每个用户每次点击/观看带来的收入会有变化 微信广告的推送策略虽然对我们是个黑盒,但是推测,肯定会有类似的机器学习算法,即单款小游戏整体表现会影响在该媒体上投放的广告( 误点击做的越多,单次点击/观看带来的收入越低 )。 请坚信, 微信有很多有效反制的措施 。 1.4、正确使用套路的姿势 一定要做开关控制 :开关开启的时候,启用套路;开关关闭的时候,关闭套路。 这个下面会讲到。 方向2、如何提高卖量的收入 2.1、当谈卖量的时候,我在谈论什么? 微信小游戏支持跳转到其他小游戏(详见下方链接),基于此能力,衍生出了整个小游戏的卖量市场。 小游戏跳转的官方说明: 2.2、整个卖量的流程: Step1: 与买方确定好合作细节,按照新增注册结算。 结算的依据可以用阿拉丁,小游戏数据助手 ,或者第三方数据平台, 新手建议使用前两个 ,因为存在扣量的情况。 另外还有确定好打款的时间。 Step2: 将对方的游戏添加到跳转名单中(见上方官方说明),提审发布上线。 Step3: 与买方每天结算数据。 Step4: 买方在指定时间打款。 2.3、题外话:既然存在微信广告,为什么还会存在卖量这个事? 量比微信广告那里便宜,而且微信广告那里未必总能买到想要的量。 2.4、没有买家怎么办? 如果你有多个游戏,可以先用这种方式在 自己的游戏之间相互导量 。 同理,如果你身边有类似的小游戏开发者,也可以用这种方式(是否结算,看你们的关系咯)。 至于外部的买家,如果没有一些商务资源的话,除了上面说的加群以及阿拉丁外,介绍个网站,可以查到不少买卖量的信息,多逛逛会有惊喜: 2.5、量卖出去了,用户没了怎么办? 用户跳转出去,未必等同于流失 ,后面有可能还会通过下拉框回来。 有跳转意愿的用户,至少说明流失的可能性比较大,此类用户与其坐等其流失,不如卖出去。 2.6、如何优化卖量效率? 因为做过广告系统,觉得自己在这个点上有一定发言权。 从无到有,从有到精,如果你觉得现有的收入还可以再高点,请看下面的内容。 2.6.1、核心目标:提升单款游戏的总收入 可以将整个过程拆解成如下的公式: Max总收入 =Max(DAU * 人均收入) =Max(曝光次数 * eCPM) =Max(DAU人均曝光次数 * 点击率 * 二次确认率 * 注册转化率 * 结算价格) =Max(每个广告位的曝光次数*eCPM) 这里首先引入一个广告系统的指标:eCPM(千次曝光价值/收入),这是广告行业内通用的衡量效率的指标,即一千次曝光所带来的价值。 其他的,如曝光、点击、二次确认以及下文的广告位、创意这些名词的详细解释可以参看: 2.6.2、优化方向1:提升曝光次数 两种途径:提升DAU(这不是废话)以及提高曝光量;其中 提升曝光量最有效的方式就是增加广告位 。 2.6.3、优化方向2:提升广告位本身的eCPM 这里需要你的运营工具支持查看广告位层面的统计数据, 定位问题广告位,并有针对性的优化 。 2.6.4、优化方向3:提升创意的点击率 这是 最常见的优化方向 ,这个要根据你的游戏的人群及买方的游戏确定素材内容。 创意的素材可以跟买家要,不过一般是要自己准备,自己画肯定不现实,主要还是 靠百度,截图 :可以找一些 耳熟能详的相关IP的截图 。 比如赛车类的游戏,就可以用下面这种: 换素材是个很玄学的问题,还是 要摸清楚你的游戏用户的喜好 ,比较科学的方式还是一次性上多个创意,去试验不同创意的表现。 2.6.5、优化方向4:维持二次确认率 微信小游戏跳转时,会需要用户二次确认, 所以不要做任何误点击机制 。 创意素材也不要选任何诱导点击因素(比如给传奇游戏换个美女素材) ,素材还是要体现对应游戏的特点,不然导给广告主的用户会存在用户质量过差的问题,广告主会因此终止与你的合作。(有的买家/广告主,会来你的游戏看你的展示素材) 二次确认率这里给一个参考值: 最低70%(从点击素材到二次确认跳转的转化率) 2.6.6、优化方向5:关注注册转化率*结算单价 类比广告行业“点击均价”的概念,这里搞一个新指标:二次确认均价(注册转化率*结算单价,等价于:结算总收入/二次确认次数) 这里有两点会拉低此数值: 老用户过多 扣量严重 关于扣量:这是行内的默认规则,就是说原来100个注册,买方只会跟你结算80个。 遇到这种情况,最好的方式是 先跟买方沟通,提供数据(从二次确认到注册新增的转化率),如果广告主太无良,还是终止合作的好 。 看完上面,是不是对“优化卖量效率”头大了? 有这么多优化方向, 如果全靠人力实现,副业和日常搬砖又有什么区别。 拿什么拯救我的发际线呢 ? 向朋友表达了发际线的担忧后,大大们推荐了一个他们在用的工具: 天幕 具体使用后,极大程度的解放了我的双手 ,在此分享给大家(链接:天幕-小游戏运营方案)。 上述的优化点, 基本上都打包在了这个工具里 ; 软件做的比较智能, 懒人必备 : 最耗时间的创意优化,创意最多支持同时上传10个,会自动根据eCPM展示最优的创意。我要做的就是动动手截截个图丢上去。 我见过的最全的(卖量)数据统计。 这个工具涵盖了基本小游戏运营的全部内容,除了卖量还有很多功能(大部分我没用过)。 不要钱。 虽然从理论上讲麻将牌的番种可以特别多网上怎么赚钱,但在实践中网上怎么赚钱,不可能给所有的组牌形式都设立番种。为了科学地设置番种,应该坚持这么几个原则: 3、做好开关控制 那套路还做不做,当然要做,只是不要太过分就好。 做开关控制,其实就是做AB版本 : A版本:正常内容,完全没有上面说的任何幺蛾子,常说的皮。 B版本:禁忌内容,薅羊毛专用。 虽说微信对AB版本查的比较严格,参照下面的控制策略,一般来讲是没问题的。 3.1、时间控制 不要一直开,可以挑晚上以及周末的时候开启 ; 3.2、版本控制 提审的版本号和线上的版本号不同, 一定要有按照版本控制内容的逻辑 。 提审的版本中内容要一切正常,不要挑战官方的权威。 过审后,发布上线,视情况而定是否切换内容。 其他还有一些小技巧,这里不便明说,有需要的可以私信。(TNND,为啥有这么多不便明说) 五、常用工具 说了这么多,具体怎么实现呢,这里推荐几个常用的工具 阿拉丁——小游戏数据统计分析工具 目前小游戏除了官方的小游戏数据助手外,应用最广的第三方数据统计工具,SDK一键接入,十分方便。 如果你要给你的小游戏买量,这也是最常用的一种结算依据。 链接: 微信开放社区 微信官方的小游戏论坛,主要偏技术向,有任何问题可以在这里搜索和提问; 微信小游戏后台里面没有工单系统,你也别指望能联系到他们的客服,基本这里是唯一能和官方沟通的地方。 链接: 天幕——小游戏一站式运营方案 一个第三方的运营后台,里面的卖量模块和游戏配置对我来说很实用,其他的数据功能和阿拉丁类似。 链接: 六、复盘 好了,写了这么多,最后总结一下到底都写了些什么。 心态: 这里不讨论小游戏创业合不合适; 但是如果就当是个副业,我觉得 可以慢慢来 ,因为你并没有场地、薪资等的压力,完全有足够的时间按照上面的线路慢慢摸索。 另外还是那句:不想赚钱和只想赚钱的都做不好小游戏。 上限: 游戏行业的上限很高,从制作到运营,每个工作节点都有足够的深度,一篇文章根本说不完,可以研究和发挥的点太多了。 虽然如此,其实我想说的是,小游戏毕竟是一种特殊的生态, 用户来的快去的也快,只要有一点能抓住用户,同时在用户短暂的停留过程中,创造足够的价值,这就足够了 。 (虽然这跟微信搞小游戏的初衷格格不入,但我觉得这个是基础,很现实的基础) 实现: 第一次可能会慢一点,但只要按照上面的攻略,合理的利用工具,搞出一个能赚钱的小游戏还是没什么问题的。 “真的想做成某件事,如果可以的话,就从现在开始,不是明天,不是下个月,就此刻,然后坚持。” 第一篇关于小游戏的写到这里也有5000多字啦,花了差不多一个周的晚上去做这件事。 感谢各位大大的点赞和支持。 说不渴望你的点赞太假了,谁也不会无缘无故就把自己的时间花在输出上吧。 但想认真分享些东西,也是真的。 其实还有很多可以写的,比如分享的套路,提升卖量效率的案例,小游戏开发的过程等等。后续大家有兴趣,我会输出更多的小游戏的相关内容。也欢迎大家来私信交流。 如果这篇文章能给你些许启发,那就在此请你点个赞鸭~,方便你后续查看的同时,我也得到了你的支持,双赢,完美 。 就先到这吧,后续再更新 “赠人一赞,手有余香。” 作者简介:鄙人,待过某A股游戏公司,做过三年游戏策划,跟过端游、手游项目,顶级IP; 现跳坑做产品经理,做过一年的广告系统,现专攻Saas中。 |
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